我是B站“秃头码大叔”,正在制作一款独立独立网游,欢迎大家关注游戏进展。
这里先写个手稿吧,介绍一下这个游戏,之后录制一个视频发布到b站。
希望大家在读完本文之后,对本游戏有初步了解,同时也了解一下设计背后的考量。同时,也会讲解一些网游的套路,让大家知己知彼,以后大家在玩网游的时候,可以选择是否要接下他们的套路,或者,果断放弃,远离PUA。
如果有同行愿意抄袭我的这种设计和玩法,我是很乐见其成的,至少玩家又多了一个选择。我们的选择太少了。你可能会觉得奇怪,市面上成百上千的游戏,选择那么多,怎么会是少?其实,透过不同网游形形色色的风景、花里胡哨的玩法,它们的字里行间里只有两个字:氪金,我们也只有这一个选择。当然也有另外一个选择,拒绝。
当然,如果我是在公司工作的话,我也会选择PUA套路,毕竟有很多玩家愿意接招,营收数据非常好看,全体同事都很开心,何乐而不为。不过,作为独立游戏,我暂时还可以做一些不同的尝试,尽量做到和玩家共赢,你们收获欢乐,我收获一张饭票。
作为一个up新手,写手稿、做视频,对我来说很费时间,只有在必要的时候,我才会投入这么多精力这么做。平时只能录制一些游戏视频,来演示游戏中的玩法。时间还是要节约下来,投入到游戏制作中。谢谢您的阅读。
本文会触及某些群体的利益,他们很可能会过来带节奏,一律不回复。请耗子尾汁。
运行平台
暂时只支持安卓系统。
苹果系统发布新版本要延迟几天,时间太长,暂时不考虑。
也不考虑发布电脑版。如果需要用电脑玩的话,大家可以考虑使用模拟器。
设计理念
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娱乐而已
游戏就是大家消磨时间的众多娱乐方式之一,所以,它终归要回到本质:消磨时间,获得快乐,同时也不影响我们的工作和学习。 -
公平
相对公平的环境,是这个游戏考虑的首要目标。- 免费玩家也可以获得所有道具,获取概率和收费玩家一致。
- 不鼓励过度消费
免费玩家和微克玩家是本游戏关注的主要群体,他们活得的很好;对中克玩家留有相当的消费空间,他们可以活的更滋润;但是对于重克玩家来说,却会发现,重克的收获不大,而成本巨大,所以,回归理性消费吧。
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开放
并不是开放世界的开放,而是对新玩法,新想法保持开放,好的点子我都非常乐意适当改变后把它加入到游戏里去。一旦采用了您的想法,我这个穷逼开发组,没有金钱回馈,愿意把您的大名,列入到游戏名人堂中,让您青史留名,让玩家在游历游戏世界的时候,也能了解到您对游戏做出的贡献。
其实,我自己也是并没有列一个详细计划,游戏的设计也是在一直改变,在见到好玩的机制、玩法,都会考虑是不是适合来改进当前的游戏机制。
所以,我很乐意倾听您的想法,让它变成“云设计”的游戏。
以上这些概念,很多时候是不利于游戏营收的,是和当前网游市场“营收最大化”的主流价值观不符的,加上较为高昂网游运营成本,它可能找不到代理商。所以,我也做好了自己通过其它方式运营的心理准备。
制作方式
自己是程序员,因为颈椎不好,日复一日的疼痛也消磨了自己耐心,脾气日益暴躁。所以,干脆辞职了,在家休养,也开始尝试自己做游戏。我是后端程序,不熟悉前端开发,都是现学的。
没有接受过美术训练,自学了入门级的3D建模和动画。所以,根据自己的情况,自己的资源都是在市场从其它公司或者艺术家手中购买的授权:比如UI模板、3D模型,音乐,等等。反正就是一顿买买买。
这些资源规模巨大,只有小部分自己做了调整,没有精力对他们做大量的调整,因为这样做的话,可能这个游戏需要十年,或者更久才能面市。所以,我打算让它先面市,让玩家去体验,根据玩家反馈、游戏数据的统计,做有针对性的改进。等游戏有了收入,有了美术和3D设计师的加入,再对视觉效果进行深度的调整。
个人以及小团队,是不能运用大厂的生成方式的,当前的开发方式,是这几年经过多次失败,多次迭代,总结出来最切合实际的制作方式。
游戏特色:
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又一个刷刷刷游戏
没错,这是个刷刷游戏,不需要太多的操作技巧,组上队伍,上去一顿刷就行了。所以,它是给普通人设计的游戏。
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世界观
这是个架空世界观的游戏世界。可以随意往游戏中加入各种元素。 -
剧情
现在没有剧情。不擅长讲故事,留到以后完善。 -
收费方式:免费、微克(月卡制、周卡制)、中克
不肝 不氪,我还没想到用怎样的方式来平衡各种群体的游戏体验。因为,不付出任何成本,就可以获得大量收益,这种机制很容易被商人、游戏工作室恶意利用,他们就可以干扰、主导游戏的经济体系。比如普通玩家每天得到一件5星装备,他们可以通过多开获得100件5星装备,这种情况下,普通玩家的机会在哪里?所以,获得装备,要么付出体力,要么付出金钱和时间,不能存在不劳而获的庆幸。
主流市场上运用的氪金方式,其实是对氪金群体相对公平的方式,花钱多,战斗力就高,很公平;但是零充玩家的地位就很尴尬。这种方式,对于游戏公司来说,设计、实现都很简单,营收丰厚快捷,也不存在打金工作室的风险,所以这才是氪金的方式在当今市场上大行其道的主要原因。
本游戏,在游戏营收上做出了牺牲,从设计上提升了零冲玩家的整体收益,他们的收益和微克玩家的收益一致,让他们可以和中克玩家能进行交易,从而让零充和微克玩家能通过搬砖获取一定的收益,而中克玩家在同一过程中得到战斗力提升。
至少,从网游的发展史上来看,这是迄今为止,最为公平的游戏方式;也是因为营收不理想,而被逐渐淘汰的方式。只有我这种对于营收期望不高的人,才会再次把它纳入到游戏中。因为,我吃饭、生活,一个月几千块足以,能赚这么多,我就满意。而这种收益,是任何公司和工作组不能接受的。 -
道具获取方式
战斗力的来源有以下几种渠道:
渠道 | 收益评价 | 收获道具种类 | 地图类型 | 目标群体 |
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普通战斗 | 主要渠道 | 所有 | 周期性随机地图 | 周卡月卡玩家 |
副本 | 主要渠道 | 所有 | 随机地图 | 所有玩家 |
boss战 | 主要渠道 | 所有 | 周期性随机地图 | 所有玩家 |
冒险 | 补充渠道 | 所有 | 随机地图 | 所有玩家 |
日常任务 | 补充渠道 | 所有 | 周期性随机地图 | 所有玩家 |
所以,没有抽卡,没有商城,没有“充值就能一刀999”的快捷成长方式。旨在建立良性的游戏环境。
对于中克玩家(每月几百块吧,待定),可以通过拍卖从其它玩家手中购买战斗力(道具、装备),提升自己的能力。这样大家各取所需。而不是从商城里直接买战斗力。
大家要注意这其中的差异:如果是从商城里买,那么,这里收益是全归游戏公司的,此时游戏公司的收益最大化;如果从玩家手里买,收益是归卖家的,游戏公司就会降低80%的收益。
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随机地图
游戏场景,采用了和roguelike游戏一样的随机地图,每次换一次姿势,尽量让玩家有新鲜感。同时,也可以避免部分恶意玩家利用地形规律获取额外收益。
对于免费场景,每次创建副本,地形布局都不同。
对于需要维持较长时间的场景,采用了周期性更改地形布局的方式。
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自由交换
群体交换:小团体之间可以自由交换物品,包括金币、钻石。
拍卖:也可以把自己的物品出售给别人。
游戏鼓励交换,小商贩,而限制大宗交易、高额交易。整体的交易机制就是围绕这个目标设计的。所以,它也不同于以往的交易系统。这样其实也限制了重克玩家的快速成长,削弱了重克玩家充值欲望,从而也降低了游戏公司的营收。因为根据数据统计,重克玩家贡献了80%以上的游戏充值,这么高的营收是游戏运营公司不可能舍弃的。为了更公平的游戏环境,本游戏主动舍弃了这部分收入。因为,作为独立开发者,我需要的仅仅是一种谋生手段而已,不想通过重度剥削玩家,而短期获取巨额收益,不是我和钱有仇,也不是我佛系,只是我更希望和玩家建立长期的娱乐互动关系。而不是在他们玩了我的游戏之后骂我是个黑心商人。
同时呢,因为没有了重克玩家,所以,商人的市场也就很小,也就不会有打金工作室。其实,别的游戏也可以很轻松做到这点,只是他们都有运营绩效的压力,不可能放弃到手的利益而已。
游戏中鼓励玩家交换物资。几个好友一起玩,互换物品是常见需求;或者自己建立多个小号,收集物资供养大号,也是常见操作。这都是我们鼓励的游戏方式。
这样,如果你出售自己的劳动力,或许可以换来一张周卡,月卡;如果去交换,可以收获几个好友; 也可以都给自己用,提升战斗力。总之,选择是自己的。
但是,如果你建立成百上千的账号,收集物资,供养大号,或者出售给其他玩家获利。这是不受欢迎的行为,你会发现,自己的成本非常高,市场却很小,收益却没那么高,从而丧失维持下去的动力。毕竟,我们既然可以牺牲游戏的收入来维护游戏公平性,对自己都这么狠,对你也不会手软,会把你这种行为的风险提升的很高,成本也会很高,足够高你放弃这种行为。
总之,我们牺牲的这部分收入,是希望它能到达普通玩家和小商贩的手里,形成良性交换环境,而不是把利益输送给超级商人,聚集到少数人手里。
这种方式,其实是前期网游的做法,因为其风险高、收入低而逐渐被网游公司所抛弃,进而使用了现在常见的抽卡、商城直售战斗力,这些氪金能力非常强的战斗力分配手段。
但是,我在长期的思考中,改进了这种方式,并且调低了游戏的盈利预期,才能把这种玩法加入了这款网游中。希望大家头能体验到这种玩法。
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赛季制
每次赛季2-3个月,赛季结束后,玩家所有数据清空:
- 保留月卡、周卡的时间,保留月卡、周卡。
- 保留玩家充值所得钻石。
- 玩家等级、装备、时装、社交关系、等等,一切游戏内物品、联系,都会在赛季结束后清空。在新赛季开始后,重建角色。
- 每个赛季都会在继承上一赛季的优势玩法的同时,改进、加入新玩法。
- 每个赛季,都会调整道具属性、加入新道具,也会调整技能、加入新技能。
每个赛季都清除数据,土豪大力氪金的欲望是不是会降低了,没错,克什么金,一起打装备、交朋友,或者买个月卡佛性挂机,有个念想,不是也挺好的?
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副本
通过在副本里刷怪,打boss,获取道具,小怪和boss都有几率掉道具。这是免费玩家获取道具的主要途径。
副本里不会重复刷新怪物。怪物死了,就永远消失。刷完副本,副本就空了,没有怪物。需要开新副本,才能再次战斗。
副本可以1-5人组队,鼓励大家组队,组队刷怪效率最高;每个人的收益单独计算,但是刷怪速度快很多,5人组队,就相当于5倍速度刷怪,5倍速度得装备。
采用随机地图,随机布局,每次副本都是全新布局,这样基本可以杜绝脚本外挂了。 -
普通战斗
普通战斗是在大地图上刷怪挂机,大图可以容纳几百人,大家可以组队挂机打怪,最多5人组队。和副本一样,组队人数越多,效率越高。
大地图上的怪物会反复刷新。所以,大家可以组队定点刷挂。可以得到所有道具。这是微克玩家主要的道具获取方式。
大地图的布局也会改变,每次服务器维护,改变一次。 -
boss战
每人都可以参与。
boss是获取道具的补充渠道,每天限制获取收益的次数。
地图是动态的,几小时更改一次布局。 -
冒险
每个人都可以参与。
就是在游戏世界里游荡,不用打怪,也不用有固定的目标,随便跑跑。可以开宝箱,进入小型副本,遇到boss,获得额外收益。
冒险地图也是几个小时更改一次。 -
好友
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组队
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主线任务
没有主线任务。
以后可以设计剧情任务。让大家可以去体验游戏角色的故事。 -
日常任务
每个人都可以参与。
暂未设计 -
装备系统
- 星级:1-5星
- 随机属性:基本上我们拿到手的装备,都会具有不同的属性和数值。
- 强化系统:1-20强化星级
- 附带被动技能:装备可以带有不同的被动技能。
所有材料都可以在战斗中获取,所有人的获取几率一致。
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技能系统
可随意搭配的技能系统。
- 有多个技能,可以随意选择,随意搭配。
- 装备技能书,就可以使用相应技能。
- 技能书也是在战斗中获取。技能书也有不同的品质,品质不同,效力也不同。
- 技能书可以交易 拍卖。
技能搭配方式(待定):
技能分类,每类只能使用一个。(1技能,2技能,3技能,4技能,每个按键都有几个可选技能,玩家自己选择搭配技能。)
技能套装,只能使用同一套技能。这就和职业差不多了。只要有技能书,可以随意切换职业。
结束语
没有任何一个游戏可以完全脱离既有的游戏概念,完全创新,本游戏也不例外,我们在缝合各种功能的同时,也根据游戏需要,进行了改进。由量变达到质变,创立不一样的游戏世界,希望这是只与众不同的缝合怪。
再次感谢你的阅读。短时间写的稿子,难免疏忽、缺漏,欢迎在评论中指出、讨论,我会把缺失的部分补充上来。