独立网游:游戏介绍

我是B站“秃头码大叔”,正在制作一款独立独立网游,欢迎大家关注游戏进展。

这里先写个手稿吧,介绍一下这个游戏,之后录制一个视频发布到b站。
希望大家在读完本文之后,对本游戏有初步了解,同时也了解一下设计背后的考量。同时,也会讲解一些网游的套路,让大家知己知彼,以后大家在玩网游的时候,可以选择是否要接下他们的套路,或者,果断放弃,远离PUA。

如果有同行愿意抄袭我的这种设计和玩法,我是很乐见其成的,至少玩家又多了一个选择。我们的选择太少了。你可能会觉得奇怪,市面上成百上千的游戏,选择那么多,怎么会是少?其实,透过不同网游形形色色的风景、花里胡哨的玩法,它们的字里行间里只有两个字:氪金,我们也只有这一个选择。当然也有另外一个选择,拒绝。

当然,如果我是在公司工作的话,我也会选择PUA套路,毕竟有很多玩家愿意接招,营收数据非常好看,全体同事都很开心,何乐而不为。不过,作为独立游戏,我暂时还可以做一些不同的尝试,尽量做到和玩家共赢,你们收获欢乐,我收获一张饭票。

作为一个up新手,写手稿、做视频,对我来说很费时间,只有在必要的时候,我才会投入这么多精力这么做。平时只能录制一些游戏视频,来演示游戏中的玩法。时间还是要节约下来,投入到游戏制作中。谢谢您的阅读。

本文会触及某些群体的利益,他们很可能会过来带节奏,一律不回复。请耗子尾汁。

运行平台

暂时只支持安卓系统。
苹果系统发布新版本要延迟几天,时间太长,暂时不考虑。
也不考虑发布电脑版。如果需要用电脑玩的话,大家可以考虑使用模拟器。

设计理念

  1. 娱乐而已
    游戏就是大家消磨时间的众多娱乐方式之一,所以,它终归要回到本质:消磨时间,获得快乐,同时也不影响我们的工作和学习。

  2. 公平
    相对公平的环境,是这个游戏考虑的首要目标。

    1. 免费玩家也可以获得所有道具,获取概率和收费玩家一致。
    2. 不鼓励过度消费
      免费玩家和微克玩家是本游戏关注的主要群体,他们活得的很好;对中克玩家留有相当的消费空间,他们可以活的更滋润;但是对于重克玩家来说,却会发现,重克的收获不大,而成本巨大,所以,回归理性消费吧。
  3. 开放
    并不是开放世界的开放,而是对新玩法,新想法保持开放,好的点子我都非常乐意适当改变后把它加入到游戏里去。一旦采用了您的想法,我这个穷逼开发组,没有金钱回馈,愿意把您的大名,列入到游戏名人堂中,让您青史留名,让玩家在游历游戏世界的时候,也能了解到您对游戏做出的贡献。
    其实,我自己也是并没有列一个详细计划,游戏的设计也是在一直改变,在见到好玩的机制、玩法,都会考虑是不是适合来改进当前的游戏机制。
    所以,我很乐意倾听您的想法,让它变成“云设计”的游戏。

以上这些概念,很多时候是不利于游戏营收的,是和当前网游市场“营收最大化”的主流价值观不符的,加上较为高昂网游运营成本,它可能找不到代理商。所以,我也做好了自己通过其它方式运营的心理准备。

制作方式

自己是程序员,因为颈椎不好,日复一日的疼痛也消磨了自己耐心,脾气日益暴躁。所以,干脆辞职了,在家休养,也开始尝试自己做游戏。我是后端程序,不熟悉前端开发,都是现学的。

没有接受过美术训练,自学了入门级的3D建模和动画。所以,根据自己的情况,自己的资源都是在市场从其它公司或者艺术家手中购买的授权:比如UI模板、3D模型,音乐,等等。反正就是一顿买买买。

这些资源规模巨大,只有小部分自己做了调整,没有精力对他们做大量的调整,因为这样做的话,可能这个游戏需要十年,或者更久才能面市。所以,我打算让它先面市,让玩家去体验,根据玩家反馈、游戏数据的统计,做有针对性的改进。等游戏有了收入,有了美术和3D设计师的加入,再对视觉效果进行深度的调整。

个人以及小团队,是不能运用大厂的生成方式的,当前的开发方式,是这几年经过多次失败,多次迭代,总结出来最切合实际的制作方式。

游戏特色:

  • 又一个刷刷刷游戏

    没错,这是个刷刷游戏,不需要太多的操作技巧,组上队伍,上去一顿刷就行了。所以,它是给普通人设计的游戏。

  • 世界观
    这是个架空世界观的游戏世界。可以随意往游戏中加入各种元素。

  • 剧情
    现在没有剧情。不擅长讲故事,留到以后完善。

  • 收费方式:免费、微克(月卡制、周卡制)、中克

    不肝 不氪,我还没想到用怎样的方式来平衡各种群体的游戏体验。因为,不付出任何成本,就可以获得大量收益,这种机制很容易被商人、游戏工作室恶意利用,他们就可以干扰、主导游戏的经济体系。比如普通玩家每天得到一件5星装备,他们可以通过多开获得100件5星装备,这种情况下,普通玩家的机会在哪里?所以,获得装备,要么付出体力,要么付出金钱和时间,不能存在不劳而获的庆幸。
    主流市场上运用的氪金方式,其实是对氪金群体相对公平的方式,花钱多,战斗力就高,很公平;但是零充玩家的地位就很尴尬。这种方式,对于游戏公司来说,设计、实现都很简单,营收丰厚快捷,也不存在打金工作室的风险,所以这才是氪金的方式在当今市场上大行其道的主要原因。
    本游戏,在游戏营收上做出了牺牲,从设计上提升了零冲玩家的整体收益,他们的收益和微克玩家的收益一致,让他们可以和中克玩家能进行交易,从而让零充和微克玩家能通过搬砖获取一定的收益,而中克玩家在同一过程中得到战斗力提升。
    至少,从网游的发展史上来看,这是迄今为止,最为公平的游戏方式;也是因为营收不理想,而被逐渐淘汰的方式。只有我这种对于营收期望不高的人,才会再次把它纳入到游戏中。因为,我吃饭、生活,一个月几千块足以,能赚这么多,我就满意。而这种收益,是任何公司和工作组不能接受的。

  • 道具获取方式

    战斗力的来源有以下几种渠道:

渠道 收益评价 收获道具种类 地图类型 目标群体
普通战斗 主要渠道 所有 周期性随机地图 周卡月卡玩家
副本 主要渠道 所有 随机地图 所有玩家
boss战 主要渠道 所有 周期性随机地图 所有玩家
冒险 补充渠道 所有 随机地图 所有玩家
日常任务 补充渠道 所有 周期性随机地图 所有玩家

所以,没有抽卡,没有商城,没有“充值就能一刀999”的快捷成长方式。旨在建立良性的游戏环境。

对于中克玩家(每月几百块吧,待定),可以通过拍卖从其它玩家手中购买战斗力(道具、装备),提升自己的能力。这样大家各取所需。而不是从商城里直接买战斗力。
大家要注意这其中的差异:如果是从商城里买,那么,这里收益是全归游戏公司的,此时游戏公司的收益最大化;如果从玩家手里买,收益是归卖家的,游戏公司就会降低80%的收益。

  • 随机地图

    游戏场景,采用了和roguelike游戏一样的随机地图,每次换一次姿势,尽量让玩家有新鲜感。同时,也可以避免部分恶意玩家利用地形规律获取额外收益。

对于免费场景,每次创建副本,地形布局都不同。
对于需要维持较长时间的场景,采用了周期性更改地形布局的方式。

  • 自由交换

    群体交换:小团体之间可以自由交换物品,包括金币、钻石。
    拍卖:也可以把自己的物品出售给别人。

游戏鼓励交换,小商贩,而限制大宗交易、高额交易。整体的交易机制就是围绕这个目标设计的。所以,它也不同于以往的交易系统。这样其实也限制了重克玩家的快速成长,削弱了重克玩家充值欲望,从而也降低了游戏公司的营收。因为根据数据统计,重克玩家贡献了80%以上的游戏充值,这么高的营收是游戏运营公司不可能舍弃的。为了更公平的游戏环境,本游戏主动舍弃了这部分收入。因为,作为独立开发者,我需要的仅仅是一种谋生手段而已,不想通过重度剥削玩家,而短期获取巨额收益,不是我和钱有仇,也不是我佛系,只是我更希望和玩家建立长期的娱乐互动关系。而不是在他们玩了我的游戏之后骂我是个黑心商人。
同时呢,因为没有了重克玩家,所以,商人的市场也就很小,也就不会有打金工作室。其实,别的游戏也可以很轻松做到这点,只是他们都有运营绩效的压力,不可能放弃到手的利益而已。

游戏中鼓励玩家交换物资。几个好友一起玩,互换物品是常见需求;或者自己建立多个小号,收集物资供养大号,也是常见操作。这都是我们鼓励的游戏方式。
这样,如果你出售自己的劳动力,或许可以换来一张周卡,月卡;如果去交换,可以收获几个好友; 也可以都给自己用,提升战斗力。总之,选择是自己的。

但是,如果你建立成百上千的账号,收集物资,供养大号,或者出售给其他玩家获利。这是不受欢迎的行为,你会发现,自己的成本非常高,市场却很小,收益却没那么高,从而丧失维持下去的动力。毕竟,我们既然可以牺牲游戏的收入来维护游戏公平性,对自己都这么狠,对你也不会手软,会把你这种行为的风险提升的很高,成本也会很高,足够高你放弃这种行为。

总之,我们牺牲的这部分收入,是希望它能到达普通玩家和小商贩的手里,形成良性交换环境,而不是把利益输送给超级商人,聚集到少数人手里。

这种方式,其实是前期网游的做法,因为其风险高、收入低而逐渐被网游公司所抛弃,进而使用了现在常见的抽卡、商城直售战斗力,这些氪金能力非常强的战斗力分配手段。

但是,我在长期的思考中,改进了这种方式,并且调低了游戏的盈利预期,才能把这种玩法加入了这款网游中。希望大家头能体验到这种玩法。

  • 赛季制

每次赛季2-3个月,赛季结束后,玩家所有数据清空:

  1. 保留月卡、周卡的时间,保留月卡、周卡。
  2. 保留玩家充值所得钻石。
  3. 玩家等级、装备、时装、社交关系、等等,一切游戏内物品、联系,都会在赛季结束后清空。在新赛季开始后,重建角色。
  4. 每个赛季都会在继承上一赛季的优势玩法的同时,改进、加入新玩法。
  5. 每个赛季,都会调整道具属性、加入新道具,也会调整技能、加入新技能。

每个赛季都清除数据,土豪大力氪金的欲望是不是会降低了,没错,克什么金,一起打装备、交朋友,或者买个月卡佛性挂机,有个念想,不是也挺好的?

  • 副本

    通过在副本里刷怪,打boss,获取道具,小怪和boss都有几率掉道具。这是免费玩家获取道具的主要途径
    副本里不会重复刷新怪物。怪物死了,就永远消失。刷完副本,副本就空了,没有怪物。需要开新副本,才能再次战斗。
    副本可以1-5人组队,鼓励大家组队,组队刷怪效率最高;每个人的收益单独计算,但是刷怪速度快很多,5人组队,就相当于5倍速度刷怪,5倍速度得装备。
    采用随机地图,随机布局,每次副本都是全新布局,这样基本可以杜绝脚本外挂了。

  • 普通战斗

    普通战斗是在大地图上刷怪挂机,大图可以容纳几百人,大家可以组队挂机打怪,最多5人组队。和副本一样,组队人数越多,效率越高。
    大地图上的怪物会反复刷新。所以,大家可以组队定点刷挂。可以得到所有道具。这是微克玩家主要的道具获取方式
    大地图的布局也会改变,每次服务器维护,改变一次。

  • boss战

    每人都可以参与。
    boss是获取道具的补充渠道,每天限制获取收益的次数。
    地图是动态的,几小时更改一次布局。

  • 冒险

    每个人都可以参与。
    就是在游戏世界里游荡,不用打怪,也不用有固定的目标,随便跑跑。可以开宝箱,进入小型副本,遇到boss,获得额外收益。
    冒险地图也是几个小时更改一次。

  • 好友

  • 组队

  • 主线任务

    没有主线任务。
    以后可以设计剧情任务。让大家可以去体验游戏角色的故事。

  • 日常任务

    每个人都可以参与。
    暂未设计

  • 装备系统

    1. 星级:1-5星
    2. 随机属性:基本上我们拿到手的装备,都会具有不同的属性和数值。
    3. 强化系统:1-20强化星级
    4. 附带被动技能:装备可以带有不同的被动技能。

所有材料都可以在战斗中获取,所有人的获取几率一致。

  • 技能系统

    可随意搭配的技能系统。

    1. 有多个技能,可以随意选择,随意搭配。
    2. 装备技能书,就可以使用相应技能。
    3. 技能书也是在战斗中获取。技能书也有不同的品质,品质不同,效力也不同。
    4. 技能书可以交易 拍卖。

技能搭配方式(待定):
技能分类,每类只能使用一个。(1技能,2技能,3技能,4技能,每个按键都有几个可选技能,玩家自己选择搭配技能。)
技能套装,只能使用同一套技能。这就和职业差不多了。只要有技能书,可以随意切换职业。

结束语

没有任何一个游戏可以完全脱离既有的游戏概念,完全创新,本游戏也不例外,我们在缝合各种功能的同时,也根据游戏需要,进行了改进。由量变达到质变,创立不一样的游戏世界,希望这是只与众不同的缝合怪。

再次感谢你的阅读。短时间写的稿子,难免疏忽、缺漏,欢迎在评论中指出、讨论,我会把缺失的部分补充上来。

发表评论

电子邮件地址不会被公开。 必填项已用*标注

+ 84 = 87