如何突破传统升级系统在RPG中的局限性?

自角色扮演游戏(RPG)诞生以来,升级系统一直是游戏设计和游戏进程中的关键部分。然而,我发现当今游戏在升级系统设计上不得要领,因此我想分享一些关于如何突破传统升级系统局限性的看法。

了解升级系统

升级系统以及玩家升级的行为是任何抽象游戏中进阶和平衡的基石。升级是玩家能力提高的一种抽象化表现。

从游戏内容和玩法的角度来看,升级系统发挥了几个主要作用。作为游戏设计师,你可以利用升级系统控制叙事和任务的节奏。很多大型多人在线游戏(MMO)和角色扮演游戏都基于玩家等级来铺设剧情和场景——以求实现情节间的平稳过渡。

升级系统还能平衡玩家能力,影响他们在游戏世界中的行为。如果玩家在达到最高等级时才能得到某个超强技能,那么你就不需要为了这个技能平衡之前的场景。你还可以通过玩家等级衡量他们角色的平均属性值——以此来调节游戏的难易程度。

对于玩家来说,升级直观地体现了他们的进步。此外,从心理学角度来看,升级能够激励玩家继续打游戏。过去十年来,越来越多游戏将RPG系统与动作游戏核心循环相结合,创造出了一种全新的进阶形式。

升级系统的应用

最早将动作与抽象化进阶系统结合起来的是动作角色扮演类游戏(ARPG),如《暗黑破坏神》。在这些游戏中,玩家能完全自由地控制角色移动和攻击,但仍受制于抽象的进阶系统。

随着RPG类型不断进化,一些RPG在保留传统设计的基础上转向以动作为核心。《质量效应》、《巫师》、《辐射3》和《辐射4》的操作很像动作游戏,但成功与否取决于进阶系统。

反过来,动作类游戏开始使用RPG升级/进阶系统来扩大游戏循环。《使命召唤》按等级解锁新技能(Perks)和武器,《战神》有装备升级系统,《全境封锁》以及著名的“角色扮演射击游戏”《无主之地》。

这些游戏的玩法都非常重视动作/玩家技术,但进阶系统限制了玩家的能力。如果武器太低级,或者敌人等级过高,玩家技术再高超也没用。在2018版的《战神》中,如果玩家遇上了一个比主角高四五个等级的敌人,两三下就被打死了。

过去,游戏长短取决于玩家的技术,如今设计师能可借助升级系统延长游戏寿命。然而,在加入这一RPG升级系统后,它的一些局限性也暴露了出来。

升级系统的局限性

升级系统能够被有效地应用到RPG游戏里,因为这类游戏非常抽象。与第一人称射击游戏(FPS)相比,回合制RPG对玩家的操作技术要求不高。然而,在以操作为核心的游戏中使用升级系统,两种游戏系统将发生冲突。

如果玩家升级后没有新收获,升级过程就丧失了心理激励作用。在《全境封锁》系列中,玩家获得全套装备后,升级从玩法上看没有任何意义,仅体现在装备变强上。无论等级系统如何增强敌人和玩家的能力,它不会影响游戏方式。我经常感到我已经掌握了所有游戏机制,却要被迫打个20几关才能解锁所有内容。

在《战神》中,由于游戏没有提供多少选择,战斗的重复性变得非常高,并且游戏完全以装备等级为核心。正如之前提到的,如果玩家做的事情是一样的,无论他打出5点伤害还是5000点伤害都没什么区别。

游戏设计者通过升级系统提高游戏难度,却没提高它的趣味性。在《无主之地2》游戏后期,敌人的血量被设得非常高,即便你枪法再好也很难杀死他们。如果你运气不好,找不到合适的枪,你经常会被普通敌人直接打死。

谈到游戏后期,升级/进阶系统的意义就在于在无限升级中增强游戏的重复可玩性,但这是有限度的。如果游戏不能提供有意义的挑战,变强的兴奋感会逐渐消失殆尽。玩《暗黑破坏神3》时,一旦我获得了某个职业的全套顶级装备,我就再也不想刷折磨关卡了,因为再怎么变强也没意义了。

尽管如此,我非常欣赏《暗黑破坏神》和《全境封锁》对传统的升级系统所做一些改变。

世界层级系统

虽然《暗黑破坏神》和《全境封锁》都以升级系统为进阶核心,但它们有一个共同特色,我想不出什么更贴切的术语,暂且把它称为“世界层级系统”(World Tier System)。从1.04版开始到后续的扩展包,《暗黑破坏神3》提供了一个“冒险模式”,允许玩家根据需求选择难度。游戏的难度越高,敌人属性值越高,金币和物品的掉落率也越高,从而提高了体验的多样性,玩家达到70级时,在折磨关卡中会掉落一些特殊物品。

《暗黑破坏神3》冒险模式

《全境封锁》使用了一个相似的系统,不过是在游戏后期。当玩家达到30级并完成剧情后,他们将进入下一个分阶。越高阶的世界掉落的装备更强,敌人也更危险。

这两个系统都令我又爱又恨。比起《全境封锁》,我更喜欢《暗黑破坏神3》的前期。然而,当你打完折磨1后,后面的世界层级里不会再出现新的挑战或奖励。

《全境封锁》的设计真正延长了玩家的能力提升曲线。我很喜欢新世界解锁时敌人的出现方式。不幸的是你必须刷到30级才能进入这个系统,我认为这是一个败笔。

我希望游戏能够完全采纳这种玩家调整难度(player-modified difficulty)的概念,提高重复可玩性。试想下这样一款游戏,它的每一个新层级都将改变游戏方式:新的敌人、新的场景以及最重要的:新的奖励。

如果你做不到这一点,那么我想谈谈与升级系统有关的一个重要方面。

设置合理的等级数

随着动作玩法和升级系统结合,很多人认为等级数越多,越能增加游戏体验的深度。对此我想说这是错误的,这只不过拉长了游戏罢了。玩家不应该一心想着升级,而是专注于体验游戏本身。实现这个目标有两种方式:

一是每次升级都为玩家提供新鲜事物:新能力、功能、道具等等,一切能改变他们游戏方式的事物。《暗黑破坏神3》的升级系统在这方面很完美——每次升级都会出现新玩意儿。

另外,你需要处理好升级和游戏内容之间的关系。如果玩家完成了所有剧情任务,那么就应该让他们进入下一阶段。无论你的游戏有30级还是100级,玩家不应受到等级限制而无法推进内容。

《激战2》中一个令我喜爱的地方就是游戏会根据玩家等级调节体验和奖励(回到低级副本时玩家的伤害和属性会自动降低,但奖品发放仍按照原本的等级,游戏邦注)。这使得每次练级都充满意义。值得庆幸的是,近年来许多游戏都采用了这种动态等级系统,从某种程度上减少了刷关现象。

追求好的设计

一些游戏把升级视为玩家在“真正的游戏”开始前必须通过的一扇门,而另一些游戏把它视为体验的一部分。

总之,我再也无法接受传统的升级系统,并且我对于它和动作类游戏的结合效果表示怀疑。《无主之地3》快要发行了,但愿在这款RPG射击游戏中能看到一些改进。

原文:如何突破传统升级系统在RPG中的局限性?
原作者:Josh Bycer
译者:Vivian Xue
来源:游戏邦编译
原译文:https://www.gamasutra.com/blogs/JoshBycer/20190503/341984/The\_Limitations\_of\_Leveling\_in\_Game\_Design.php

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