游戏平衡概念-游戏平衡介绍(1)

What is Game Balance?

什么是游戏平衡?

I would start by asking the question “what is game balance?” but I answered it in the teaser video already. While perhaps an oversimplification, we can say that game balance is mostly about figuring out what numbers to use in a game.

我会先问一个问题“什么是游戏平衡? ”但我已经在预告片里回答过了。也许过于简单化了,我们可以说游戏的平衡主要是弄清楚在游戏中使用什么数字。

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开放世界和沙盒

这两个词经常在各种场合可以听到或者看到,但是他们是怎么定义的却不是很清楚。我在维基百科,找到了这个词条的英文定义,相应的中文词条只有寥寥两段,不足以让人清楚的领悟其中含义。

开放世界
沙盒

开放世界

  1. 自由探索:不受等级限制,一进入游戏就可以自由探索游戏中的任何地方,不会有无形或者有形的边界,只受地理因素的限制(比如广阔的海洋,陡峭的山)。
  2. 自主权:可以自由决定以怎样的方式和节奏去探索游戏世界。

沙盒

The "sandbox" term derives from the nature of a sandbox that lets children create nearly anything they want within it.

本意就是一个装满沙子的箱子,孩子们可以在其中用啥子创造任何他们想要的东西。

沙盒没有严格的定义,它赋予玩家在游戏中自由创造的能力,一般用减法来描述,“减去任务、主战役、叙事或任何与游戏进程形式相关的东西,然后你就得到了一个沙盒。

使用c++编写unity程序

unity C++ Scripting

这是一位国外开发者写的系列文章,我之前只看了其中c#和c++交互的部分。在我昨天搜索c++和unity的时候,发现了这位作者在github上发布的UnityNativeScripting项目,这时才发现这是用c++作为unity脚本的整套方案,个人觉得挺好的。

自己的游戏现在采用了两种开发语言,c++开发了核心底层模块,c#用来写游戏逻辑。我本来的想法是,利用c++和c#各自的优势,但是这样带来了问题:需要从c++暴露很多接口给c#,同时用c#的struct来安排内存布局,需要非常多的额外考量,受到不少限制,增加了代码量,也埋下内存管理隐患。

综合衡量之后,我决定把所有c#转成c++,正好在此时,发现了UnityNativeScripting项目,出于减少工作量的考虑,我应该尝试一下。

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为unity dll选择不同debug信息

两种主要模式:

  1. portable
    如果是正常的调试代码,查看代码行,变量值,选portable
  2. full
    如果需要用visual studio进行性能分析,使用full模式,这时可以得到比较详细的分析结果。否则此dll中的函数会被忽略,看不到相关函数的分析结果。

如何调整dll debug信息:

  1. 右键点击工程,查看属性
  2. build分页
  3. 最下方,点高级。

blender低模最佳入门教程

油管播放量38.8万次,2020年6月24日上传的新教程。作者是“Imphenzia”,有5年的blender低面建模经验,12.7万粉丝。这都不是重点,重点是,这个作者操作是真熟练。各种各样的小细节,花样操作,在简单模型的建立过程中不断放出来,操作和建模在融为一体,让我们惊喜不断,“哦,还能这样,还能更快”;其次,这个教程不拖泥带水,直切要害,在一个个由简入繁的示例中,带领我们成长。

而且在油管上有视频分段,看完之后,可以砖头回来,挑选自己特定章节回顾。
Learn Low Poly Modeling in Blender 2.9 / 2.8

降噪耳机评价网站

随着降噪耳机逐渐为大家所知,我们在购买的时候疑惑越越来越多:因为这么多名词我们都不懂,大多时候也没有机会亲自去实体店体验,这就让不想交智商税的我们很纠结和迷茫。

其次,国内的营销号很多,无良的带货博主、up主很多,更重要的是,他们的评价非常主观,也许受所收回报影响,导致他们的评价完全没有参考价值。

只有机器和设备才是最客观的,不使用评测设备的所谓的带货评价,很多都是误导消费者。

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独立网游:游戏介绍

我是B站“秃头码大叔”,正在制作一款独立独立网游,欢迎大家关注游戏进展。

这里先写个手稿吧,介绍一下这个游戏,之后录制一个视频发布到b站。
希望大家在读完本文之后,对本游戏有初步了解,同时也了解一下设计背后的考量。同时,也会讲解一些网游的套路,让大家知己知彼,以后大家在玩网游的时候,可以选择是否要接下他们的套路,或者,果断放弃,远离PUA。

如果有同行愿意抄袭我的这种设计和玩法,我是很乐见其成的,至少玩家又多了一个选择。我们的选择太少了。你可能会觉得奇怪,市面上成百上千的游戏,选择那么多,怎么会是少?其实,透过不同网游形形色色的风景、花里胡哨的玩法,它们的字里行间里只有两个字:氪金,我们也只有这一个选择。当然也有另外一个选择,拒绝。

当然,如果我是在公司工作的话,我也会选择PUA套路,毕竟有很多玩家愿意接招,营收数据非常好看,全体同事都很开心,何乐而不为。不过,作为独立游戏,我暂时还可以做一些不同的尝试,尽量做到和玩家共赢,你们收获欢乐,我收获一张饭票。

作为一个up新手,写手稿、做视频,对我来说很费时间,只有在必要的时候,我才会投入这么多精力这么做。平时只能录制一些游戏视频,来演示游戏中的玩法。时间还是要节约下来,投入到游戏制作中。谢谢您的阅读。

本文会触及某些群体的利益,他们很可能会过来带节奏,一律不回复。请耗子尾汁。

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让TextmeshPro兼容SRP

找到对应shader源码,搜索TMPro_Properties.cginc,做如下修改。

CBUFFER_START(UnityPerMaterial)
#include "TMPro_Properties.cginc"
CBUFFER_END

编译后,再看shader属性,就会显示SRP compatible。